SCIMPA UUM perkukuh kualiti projek permainan digital pelajar melalui semakan progres dan maklum balas berterusan menjelang pameran metaverse
Berita dan gambar oleh: Nor Syahirah Binti Mohamad Dzohir
SINTOK, 9 dan 10 Jun: Satu program berkaitan penghasilan permainan digital di bawah tajaan Geran Dana Inovasi Sosial UUM 2026 Siri ke-II telah berjaya dianjurkan. Program ini melibatkan perlaksanaan sesi pasca ujian (post-test) serta sesi semakan perkembangan projek yang melibatkan pelajar dari SMK Bandar Baru Sintok pada 9 Jun 2026 dan SMK Seri Mahawangsa pada 10 Jun 2026.
Program ini merangkumi sesi pasca ujian serta semakan perkembangan projek pelajar sebagai kesinambungan kepada inisiatif pembangunan permainan digital berteraskan pendidikan STEM.
Inisiatif ini bertujuan meningkatkan minat, pemahaman dan penglibatan pelajar sekolah menengah terhadap bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik melalui pendekatan pembelajaran berasaskan projek dan teknologi kreatif.

Fokus utama pelaksanaan kali ini adalah semakan perkembangan projek kumpulan yang sedang dibangunkan oleh pelajar menjelang Pameran Metaverse yang akan datang.
Setiap kumpulan diberi peluang membentangkan kemajuan projek masing-masing, merangkumi aspek reka bentuk permainan, kandungan pembelajaran STEM dan elemen interaktif yang telah dibangunkan.
Sepanjang sesi tersebut, pasukan SCIMPA yang diketuai oleh Dekan SCIMPA, Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor bin Che Mat, bersama tenaga pengajar Dr. Abdul Syafiq bin Bahrin dan Dr. Mohd Fitri bin Yusoff, memberikan maklum balas secara langsung dan terperinci kepada setiap kumpulan.

Maklum balas ini meliputi penambahbaikan dari segi struktur permainan, ketepatan kandungan STEM, kreativiti reka bentuk serta kebolehgunaan produk digital yang dihasilkan.
Pendekatan semakan secara berterusan ini memberi impak yang positif terhadap kualiti projek pelajar. Melalui bimbingan yang diberikan, pelajar dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan projek masing-masing dengan lebih jelas serta melaksanakan penambahbaikan berdasarkan cadangan yang diterima.
Selain itu, sesi pasca ujian turut dilaksanakan bagi menilai perubahan tahap pengetahuan dan minat pelajar terhadap STEM selepas melalui keseluruhan proses pembangunan permainan digital.
Dapatan awal menunjukkan peningkatan dari segi kefahaman konsep serta keyakinan pelajar dalam mengaplikasikan elemen teknologi dalam pembelajaran.
Program ini turut merangkumi taklimat ringkas mengenai Pameran Metaverse bagi memberi gambaran awal kepada pelajar tentang platform pembentangan projek mereka. Sesi ini diikuti dengan peringatan dan soal jawab bagi memastikan semua kumpulan lebih bersedia dari aspek teknikal dan kandungan sebelum hari pameran.

Secara keseluruhannya, program ini memberi impak yang jelas dalam meningkatkan kualiti hasil projek pelajar, mengukuhkan kemahiran kolaboratif dalam kumpulan serta memperkukuh minat terhadap pembelajaran berasaskan STEM.
Program ini juga membuktikan keberkesanan pendekatan bimbingan berasaskan maklum balas dalam membantu pelajar menghasilkan projek digital yang lebih tersusun, kreatif dan bermakna.
Inisiatif ini mencerminkan usaha berterusan SCIMPA dalam memperkasa pendidikan STEM melalui inovasi digital serta pengalaman pembelajaran berasaskan projek yang lebih autentik dan berimpak tinggi.



