Penghasilan Permainan Digital sebagai pendekatan inovatif untuk meningkatkan minat pelajar Menengah Rendah dalam STEM
Gambar oleh Dr. Abdul Syafiq Bahrin & Dr. Mohd Fitri Yusoff
SINTOK, 15 Februari: Program Penghasilan Permainan Digital di bawah tajaan Geran Dana Inovasi Sosial UUM 2026 telah dilaksanakan dengan jayanya pada 9 dan 10 Februari lalu di makmal komputer Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Mahawangsa.
Program anjuran tenaga pengajar daripada Pusat Pengajian Pengurusan Industri Kreatif dan Seni Persembahan (SCIMPA) itu diketuai oleh Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor bin Che Mat dengan kerjasama penuh Pejabat Pendidikan Daerah (PPD) Kubang Pasu.

Majlis perasmian telah disempurnakan oleh wakil PPD Kubang Pasu, Encik Anuar Osman. Turut hadir Pengetua Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Mahawangsa, Puan Suhaizan Shamsuddin, yang menyambut baik penganjuran program tersebut kerana mampu meningkatkan minat pelajar terhadap bidang STEM.
Menurut Dr. Ruzinoor, pendedahan awal terhadap bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) amat penting dalam membantu pelajar menguasai kemahiran teknologi, meningkatkan keupayaan berfikir secara kritis serta membuka peluang kerjaya yang lebih luas pada masa hadapan.
“Pendekatan penghasilan permainan digital bukan sahaja menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyeronokkan, malah membantu pelajar memahami konsep yang kompleks dengan lebih mudah serta bersedia menghadapi dunia yang semakin berteraskan teknologi,” katanya.
Seramai 30 pelajar telah menyertai program ini dan berjaya menghasilkan permainan digital masing-masing. Hasil projek mereka dipamerkan melalui sesi ‘showcase’ berasaskan Metaverse yang secara tidak langsung meningkatkan keyakinan diri serta minat berterusan terhadap bidang STEM.

Sepanjang program berlangsung, para pelajar turut didedahkan dengan kemahiran asas pengaturcaraan dan reka bentuk permainan menggunakan platform Unity, selaras dengan usaha memupuk kemahiran abad ke-21 seperti penyelesaian masalah, pemikiran kritis dan kreativiti.
Program ini turut diperkukuhkan dengan penglibatan Dr. Abdul Syafiq bin Bahrin, Dr. Mohd Fitri bin Yusoff serta pengasas RAXBIT Solutions, Encik Rafiq Sharman Khamis @ Roslee, sekali gus memperlihatkan kerjasama erat antara pihak universiti, sekolah dan industri dalam menjayakan inisiatif pendidikan STEM.
Menurut Dr. Abdul Syafiq, inisiatif tersebut merupakan pendekatan inovatif dalam meningkatkan minat pelajar terhadap STEM kerana kaedah pembelajaran berasaskan penghasilan permainan digital menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif dan mudah difahami.
“Ia juga membantu pelajar mengembangkan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif di samping meningkatkan keyakinan mereka dalam penggunaan teknologi,” katanya. – Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor Che Mat



