Education

Program STI1003 : MathMania Siri II semai minat matematik melalui permainan

Gambar Dr. Zurina Hanafi

SIK, 6 Mei 2025:  Program STI1003: Program MathMania anjuran Pusat Pengajian Sains Kuantitatif (SQS) telah diadakan buat kali kedua di Sekolah Kebangsaan (SK) Seri Ampang Muda, baru-baru ini.

Program yang diketuai oleh Dr. Zurina Hanafi, Azatuliffah Alwi dan Prof. Madya Dr. Sharmila Karim ini menggunakan pendekatan permainan matematik yang diubah suai sebagai kaedah pembelajaran secara tidak langsung.

Dr. Zurina berkata, program ini membolehkan murid memperoleh pengalaman pembelajaran yang lebih menyeronokkan dalam suasana yang santai.

Menurutnya, melalui aktiviti permainan, murid berpeluang memahami penerapan konsep matematik dalam kehidupan seharian, seterusnya menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan relevan.

Program dimulakan dengan permainan Bingo di mana setiap kumpulan diberikan satu kad Bingo yang mengandungi grid bersaiz 5×5 petak, diisi dengan nombor rawak. Sebelum permainan dimulakan, semua kumpulan diberikan empat nombor berbeza hasil balingan dadu bernombor satu hingga enam. Murid dikehendaki menggunakan operasi asas matematik, iaitu tambah, tolak, darab dan bahagi untuk mendapatkan nombor yang tertera pada kad Bingo.

Matlamat permainan Bingo adalah untuk menandakan nombor secara barisan penuh sama ada secara mendatar, menegak atau menyerong. Permainan ini menerangkan tentang konsep fleksibiliti dalam membuat keputusan. Sekiranya strategi awal tidak berjaya, pemain perlu mengubah hala tuju, contohnya beralih daripada usaha mendapatkan barisan mendatar kepada barisan menyerong. Strategi ini turut berkaitan dengan kehidupan seharian, di mana seseorang perlu bersikap fleksibel dengan mencari alternatif baharu apabila sesuatu perancangan tidak berjalan seperti yang dirancang, seterusnya meneruskan usaha untuk mencapai matlamat.

Permainan kedua berbentuk pengembaraan dengan mengaplikasikan sistem koordinat menggunakan peta Pulau Langkawi. Peta tersebut memaparkan pelbagai lokasi menarik di sekitar Pulau Langkawi, yang ditandakan sebagai titik-titik pada grid atau satah Cartes.

Setiap kumpulan menerima arahan berbentuk naratif pengembaraan yang mengandungi urutan lokasi yang perlu dilalui bagi mencari harta karun. Matlamat permainan ini adalah untuk membuat pergerakan secara mengufuk (bergerak ke kiri atau ke kanan) dan mencancang (bergerak ke atas atau ke bawah) dari satu tempat ke tempat lain dan menentukan lokasi  pada koordinat yang betul.

Sebagai rumusan, murid-murid diberi pendedahan tentang permainan yang mengaitkan penggunaan peta dan sistem koordinat, yang berpotensi menjadi alat bantu dalam memberikan panduan perjalanan serta memudahkan pencarian lokasi.

Program diakhiri dengan sesi bergambar bersama murid-murid dan guru yang terlibat sebagai tanda kenangan. Penganjuran program kali kedua ini semakin mengeratkan hubungan antara penganjur dan murid-murid, di samping menerima sambutan yang amat menggalakkan. – Azatuliffah Alwi

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button