Education

SCIMPA perkasa Projek Permainan Digital berteraskan STEM di SM Al Azhar

Berita dan gambar Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor Che Mat

JITRA, 4 Ogos 2026: Pusat Pengajian Pengurusan Industri Kreatif dan Seni Persembahan (SCIMPA), Universiti Utara Malaysia (UUM) terus memperkasakan pembangunan projek permainan digital berteraskan STEM dalam kalangan pelajar sekolah melalui sesi bimbingan dan semakan projek yang diadakan bersama pelajar Sekolah Menengah (SM) Al Azhar, Jitra.

Sesi bimbingan dan semakan projek telah dikendalikan oleh Dr. Abdul Syafiq Bahrin, manakala pelaksanaan inisiatif ini turut mendapat sokongan daripada Dekan SCIMPA, Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor Che Mat.

Dr. Ruzinoor berkata, sesi tersebut merupakan sebahagian daripada kesinambungan inisiatif pembangunan permainan digital berteraskan pendidikan STEM yang dilaksanakan oleh SCIMPA melalui tajaan Geran Dana Inovasi Sosial UUM 2026 bagi meningkatkan penguasaan pelajar terhadap konsep STEM melalui pendekatan pembelajaran berasaskan projek dan teknologi kreatif.

Dalam sesi tersebut, pelajar membentangkan perkembangan terkini projek permainan digital yang sedang dibangunkan sebelum menerima maklum balas dan cadangan penambahbaikan daripada pasukan SCIMPA.

Perbincangan yang dijalankan memberi tumpuan kepada pengukuhan kandungan STEM, reka bentuk permainan, pengalaman pengguna serta keberkesanan penyampaian elemen pembelajaran melalui medium permainan digital.

Sementara itu, Dr. Abdul Syafiq berkata, melalui bimbingan yang diberikan, pelajar dapat mengenal pasti aspek yang perlu dipertingkatkan serta menambah baik projek berdasarkan maklum balas yang diterima.

Selain membantu meningkatkan kualiti projek yang dihasilkan, sesi ini turut menggalakkan pelajar mengaplikasikan pengetahuan STEM dalam situasi sebenar melalui proses mereka bentuk dan membangunkan permainan digital.

Pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar untuk mengembangkan kemahiran berfikir secara kritis, menyelesaikan masalah, bekerja secara kolaboratif dan menghasilkan idea kreatif yang dapat diterjemahkan ke dalam produk permainan digital.

Projek permainan digital ini juga memberi ruang kepada pelajar untuk memahami bagaimana elemen STEM boleh digabungkan dengan teknologi dan kreativiti bagi menghasilkan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna.

Pada masa yang sama, pelajar didedahkan kepada proses pembangunan projek yang menekankan penambahbaikan berterusan melalui refleksi dan maklum balas daripada pakar.

Usaha ini selari dengan komitmen SCIMPA dalam memperluas perkongsian kepakaran antara universiti dan komuniti sekolah bagi menyokong pembangunan bakat pelajar dalam bidang teknologi kreatif serta memupuk minat terhadap STEM melalui pendekatan pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan keperluan semasa.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button