Pameran Metaverse Permainan Digital 2026 tingkat minat pelajar terhadap STEM
Berita dan gambar Prof. Madya Dr. Ruzinoor Che Mat
SINTOK, 22 Julai 2026: Pusat Pengajian Pengurusan Industri Kreatif dan Seni Persembahan (SCIMPA), Universiti Utara Malaysia (UUM) telah menganjurkan Pameran Metaverse Permainan Digital 2026 sebagai platform inovatif untuk memperkenalkan bidang pembangunan permainan digital kepada pelajar sekolah menengah, di samping meningkatkan minat mereka terhadap bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) melalui pendekatan pembelajaran berasaskan projek.
Program yang dilaksanakan di bawah Geran Inovasi Sosial (SIGS) 2025 ini merupakan kemuncak kepada siri Bengkel Penghasilan Permainan Digital yang memberi pendedahan kepada pelajar terhadap asas pembangunan permainan menggunakan teknologi digital.

Projek ini diketuai oleh Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor Che Mat, selaku Dekan SCIMPA bersama barisan penyelidik yang terdiri daripada Dr. Abdul Syafiq Bahrin, Dr. Mohd Fitri Yusoff, Dr. Valarmathie Gopalan dan Prof Madya Dr. Juliana Aida Abu Bakar.
Seramai 24 kumpulan daripada tiga sekolah telah menyertai pertandingan ini iaitu Sekolah Menengah Kebangsaan (SMK) Seri Mahawangsa, SMK Bandar Baru Sintok dan Sekolah Menengah Al Azhar.
Dr. Ruzinoor berkata, keistimewaan penganjuran Pameran Metaverse Permainan Digital 2026 terletak pada pelaksanaannya secara dalam talian melalui platform Spatial.io, yang menyediakan ruang pameran metaverse interaktif bagi mempamerkan hasil pembangunan permainan digital peserta.
Menurutnya, penggunaan platform ini membolehkan proses perjurian dilaksanakan secara maya, di mana pelajar membentangkan projek mereka secara langsung dalam persekitaran metaverse, manakala panel juri berpeluang berinteraksi serta mengemukakan soalan kepada setiap kumpulan secara masa nyata.

Pendekatan ini bukan sahaja menghapuskan keperluan kehadiran fizikal peserta dan juri, malah mengoptimumkan kos penganjuran serta memperluaskan akses penyertaan tanpa kekangan lokasi. Melalui pendekatan inovatif ini, pelajar bukan sahaja berpeluang menghasilkan permainan digital mereka sendiri, malah turut memperkukuh pemahaman terhadap proses pembangunan produk digital, mengasah kemahiran penyampaian idea secara kreatif, serta mendalami aspek pengalaman pengguna dalam persekitaran maya yang selari dengan keperluan industri kreatif digital masa kini.
Turut hadir, Pegawai Pendidikan Daerah Kubang Pasu, Anuar Osman yang menyampaikan ucapan serta melawat pameran metaverse menyaksikan hasil inovasi permainan digital yang dibangunkan oleh peserta.
Melalui bimbingan sepanjang bengkel, pelajar telah mengaplikasikan kemahiran teknologi, kreativiti, pemikiran kritis serta penyelesaian masalah dalam menghasilkan permainan digital menggunakan platform Unity.

Pengalaman menghasilkan produk digital secara menyeluruh ini memberi peluang kepada pelajar untuk melihat STEM bukan sekadar sebagai konsep teori, tetapi sebagai bidang yang mampu menghasilkan inovasi yang kreatif dan mempunyai nilai komersial.
Pelbagai idea kreatif telah diketengahkan oleh para peserta melalui permainan digital yang dibangunkan, merangkumi aspek reka bentuk dunia maya, mekanik permainan, penceritaan serta elemen interaktif. Hasil karya yang dipamerkan menunjukkan potensi besar untuk dikembangkan sebagai produk permainan digital yang lebih mantap pada masa hadapan dengan penambahbaikan dari segi kandungan, reka bentuk dan fungsi teknikal.
Setiap penyertaan telah dinilai oleh panel juri profesional yang terdiri daripada wakil industri, Raxbit Solutions Sdn. Bhd., serta ahli akademik daripada Universiti Teknologi Malaysia (UTM), University of Southampton Malaysia, Xiamen University Malaysia, Politeknik Balik Pulau dan UUM.
Penilaian dilaksanakan berdasarkan aspek kreativiti, inovasi, reka bentuk permainan, fungsi teknikal dan pengalaman pengguna. Majlis penyampaian anugerah menyaksikan ketiga-tiga sekolah berjaya memperoleh pencapaian membanggakan melalui anugerah emas, perak dan gangsa, sekali gus mengiktiraf usaha serta kreativiti para pelajar dalam menghasilkan permainan digital masing-masing.

Penganjuran Pameran Metaverse Permainan Digital 2026 membuktikan bahawa pendekatan pembelajaran berasaskan teknologi mampu menjadi pemangkin dalam meningkatkan keterlibatan dan minat pelajar terhadap STEM. Program ini bukan sahaja berjaya mencungkil bakat baharu dalam bidang pembangunan permainan digital, malah membuka ruang kepada pelajar untuk meneroka peluang kerjaya masa hadapan dalam bidang teknologi, kreativiti digital dan industri permainan.
Melalui inisiatif ini, SCIMPA UUM berharap agar lebih banyak program berasaskan inovasi digital dapat diperluaskan bagi melahirkan generasi pelajar yang kreatif, berkemahiran teknologi serta bersedia menghadapi keperluan industri digital yang semakin berkembang.



